PROGRAMĂ PENTRU EXAMENUL NAŢIONAL DE BACALAUREAT – 2008 INFORMATICĂ intensiv

M I N I S T E R U L E D U C A Ţ I E I, C E R C E T Ă R I I ŞI TINERETULUIDIRECŢIA GENERALĂ MANAGEMENT ÎNVĂŢĂMÂNT PREUNIVERSITAR

Str. G-ral Berthelot nr. 28-30, Bucureşti 010174

PROGRAMĂ PENTRU EXAMENUL NAŢIONAL DE BACALAUREAT – 2008
disciplina INFORMATICĂ intensiv

I. STATUTUL DISCIPLINEI

Disciplina INFORMATICĂ are statutul de disciplină opţională aleasă din aria curriculară corespunzătoare specializării matematică-informatică, filiera teoretică, la proba ”E“.

II. COMPETENŢE DE EVALUAT

  • construirea algoritmilor corespunzători unor prelucrări elementare şi reprezentarea lor prin intermediul programelor pseudocod şi programelor scrise în limbaj de programare (Pascal sau C/C++, la alegere);
  • analiza rezolvării unei probleme prin urmărirea evoluţiei valorilor variabilelor prelucrate de algoritmul corespunzător;
  • abstractizarea rezolvării prin construirea unor algoritmi echivalenţi;
  • identificarea şi utilizarea tipurilor de date predefinite specifice unui limbaj de programare;
  • definirea şi utilizarea unor tipuri de date proprii;
  • identificarea şi utilizarea operatorilor predefiniţi elementari;
  • identificarea şi utilizarea subprogramelor predefinite elementare;
  • identificarea şi utilizarea regulilor sintactice specifice limbajului de programare studiat;
  • definirea şi apelul unor subprograme proprii cu înţelegerea mecanismelor de transfer prin intermediul parametrilor;
  • identificarea proprietăţilor unor structuri de date necesare în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului şi utilizarea unor modele de memorare a acestora;
  • organizarea datelor ce intervin în rezolvarea unei probleme utilizând structuri de date adecvate;
  • organizarea etapelor de prelucrare ce formează un algoritm utilizând structuri de control şi module de program;
  • folosirea unor metode sistematice de rezolvare pentru probleme de generare;
  • analiza unor algoritmi echivalenţi de rezolvare a unei probleme în vederea alegerii algoritmului optim.

III. CONŢINUTURI

Algoritmi
Noţiunea de algoritm, caracteristici
Date, variabile, expresii, operaţii
Structuri de bază (liniară, alternativă şi repetitivă)
Descrierea algoritmilor (programe pseudocod)
Elementele de bază ale unui limbaj de programare (Pascal sau C, la alegere)
Vocabularul limbajului
Constante. Identificatori
Noţiunea de tip de dată. Operatori aritmetici, logici, relaţionali
Definirea tipurilor de date
Variabile. Declararea variabilelor
Definirea constantelor
Structura programelor. Comentarii
Expresii. Instrucţiunea de atribuire
Citirea/scrierea datelor
Structuri de control (instrucţiunea compusă, structuri alternative şi repetitive)
Subprograme predefinite
Subprograme. Mecanisme de transfer prin intermediul parametrilor
Proceduri şi funcţii predefinite
Tipuri structurate de date
Tipul tablou
Tipul şir de caractere
operatori, proceduri şi funcţii predefinite pentru: citire, afişare, concatenare, căutare ,extragere , inserare, eliminare şi conversii (şir « valoare numerică)
Tipul înregistrare
Fişiere text
Fişiere text. Tipuri de acces
Proceduri şi funcţii predefinite pentru fişiere text
Algoritmi elementari
Probleme care operează asupra cifrelor unui număr
Divizibilitate. Numere prime. Algoritmul lui Euclid
Şirul lui Fibonacci. Calculul unor sume cu termenul general dat
Determinare minim/maxim
Metode de ordonare (metoda bulelor, inserţie, selecţie, numărare)
Interclasare
Metode de căutare (secvenţială, binară)
Analiza complexităţii unui algoritm (considerând criteriile de eficienţă durata de executare şi spaţiu de memorie utilizat)


Subprograme definite de utilizator
Proceduri şi funcţii
declarare şi apel
parametri formali şi parametri efectivi
parametri transmişi prin valoare, parametri transmişi prin referinţă
variabile globale şi variabile locale, domeniu de vizibilitate
Proiectarea modulară a rezolvării unei probleme
Recursivitate
Prezentare generală
Proceduri şi funcţii recursive
Metoda backtracking (iterativă sau recursivă)
Prezentare generală
Probleme de generare. Oportunitatea utilizării metodei backtracking
Generarea elementelor combinatoriale
Permutări, aranjamente, combinări
Produs cartezian, submulţimi, partiţii
Structuri dinamice de date (alocare dinamică)
Tipul referinţă/pointer. Operatori de adresare
Noţiunea de variabilă dinamică
Structuri de date înlănţuite alocate dinamic
liste liniare (definire şi operaţii: inserare, căutare, eliminare element)
liste particulare (stive, cozi, liste circulare) şi operaţii specifice
Grafuri
Grafuri neorientate
terminologie (nod/vârf, muchie, adiacenţă, incidenţă, grad, lanţ, ciclu, lungime, subgraf, graf parţial)
proprietăţi (conex, componentă conexă, hamiltonian, eulerian)
metode de reprezentare (matrice de adiacenţă, liste de adiacenţă)
Grafuri orientate
terminologie (nod/vârf, arc, adiacenţă, incidenţă, grad intern şi extern, drum, circuit, lungime, subgraf, graf parţial)
metode de reprezentare (matrice de adiacenţă, liste de adiacenţă)
Arbori
terminologie (nod, muchie, rădăcină, descendent, descendent direct/fiu, ascendent, ascendent direct/părinte, fraţi, nod terminal, frunză)
metode de reprezentare în memorie (matrice de adiacenţă, liste ”de descendenţi”, vector ”de taţi”)


Alte Lectii din informatica